Как определить на каком движке сделана игра
Перейти к содержимому

Как определить на каком движке сделана игра

  • автор:

Сайт Steam db теперь может определять игровые движки

Известный информационный сайт Steam db теперь может анализировать, какие тайтлы чаще всего используют тот или иной движок.

Система пока работает в тестовом режиме, но уже можно понять каким движкам отдают предпочтения разработчики.

Самым популярным движком стал гибкий и легкий Unity,на нем насчитывается 24744 проектов опубликованных в Steam.

Вторым популярным движком стал Unreal Engine,на нем вышло 6130 тайтлов.

Замыкает тройку лидеров Game Maker,на нем вышло 2208 тайтлов.

Полный список выглядит следующим образом.

Если брать актуальные данные то, в июне 2021 года вышло 899 игр на Unity и 199 игр на Unreal Engine.

Как узнать на каком движке сделана игра

Как люди могут узнать, какой движок использует игра, основываясь на ее графике?

Во многих играх вы можете сказать «о, это точно Unreal Engine » или «это было сделано с помощью усовершенствованного Rockstar Advanced Engine ». Мы часто можем узнать движок, используемый для игры, просто взглянув на его графику, не обращая внимания на пользовательский интерфейс.

Почему это? Все игровые движки используют одну и ту же технологию 3D-рендеринга, которую мы все используем, и разные игры, как правило, имеют особый художественный стиль. Что осталось распознать?

Во-первых, я думаю, что это до шейдеров. Например, движок Unreal будет иметь определенный метод обработки HDR, определенный метод обработки рельефного отображения, определенный метод обработки рассеяния света и т. Д.

Они также будут иметь одинаковый уровень четкости с точки зрения ограничений, таких как размеры текстур и поддержка цвета.

Кроме того, алгоритмы будут похожи. Объекты будут тесселяции с использованием тех же алгоритмов. ИИ будет принимать решения в соответствии с той же архитектурой принятия решений.

Если рельефное отображение вызывает безумное зеркальное отражение и сильно реагирует, например, на изменения освещения, вы немедленно начинаете думать о двигателе Doom 3. Это потому, что этот шейдерный код распределяется между каждой игрой, использующей движок. Вы не хотели бы вырывать что-то подобное.

«Все игровые движки используют одну и ту же технологию рендеринга 3D, которую мы все используем»

Технология та же, но правила, определяющие, как на самом деле выглядит мир (например, освещение, тесселяция, LOD и т. Д.), Все написаны разработчиком. Технология 3D-рендеринга не имеет ничего общего с визуальным качеством изображения на экране. Даже правила применения плоского окружающего освещения оставлены на усмотрение разработчика (при условии, что вы не используете конвейеры с фиксированной функцией).

Вы можете сделать свое приложение OpenGL похожим на свое приложение DirectX с часто тривиальными сложностями. Основная технология рендеринга действительно не имеет такого большого влияния, кроме как в отношении скорости.

С помощью SteamDB теперь можно узнать, какой движок используется в играх

Известный информационный портал SteamDB отныне занимается анализом того, какие движки используют игры в сервисе Steam. Стоит отметить, что такая система все еще находится на стадии тестирования, но уже можно узнать, какие игровые движки наиболее популярны среди разработчиков.

Как мы видим, самым популярным является не требующий больших затрат времени и сил Unity, с 24 744 проектами, опубликованными в Steam. Второе место занимает легендарный движок Unreal Engine, на котором выпущено 6 130 игр. А замыкает тройку лидеров движок Game Maker с 2 208 тайтлами.

Так же можно просмотреть конкретный движок и узнать, какие игры его используют. Для этого просто пройдите по этой ссылке.

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) ⁠ ⁠

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) Xyz, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Игры, Разработка, Длиннопост

Игровой движок — это набор инструментов, который позволяет работать с графикой, физикой, скриптами и другими элементами, с помощью которых можно создать игру.

Для браузерной игры или простого платформера можно обойтись и без движка, достаточно знать необходимый язык программирования. Но чем сложнее идея, тем выше потребность в систематизации и автоматизации заложенных в программу процессов. Для этого и нужны игровые движки.

Сейчас есть множество движков со своими нюансами. Мы решили помочь вам с выбором движка, отобрав лучшие для маленьких и крупных проектов. При отборе смотрели на стоимость движков, сложность изучения и поддержку со стороны разработчиков.

Для небольших игр

Если ваш первый проект небольшой и не требует сложных механик, можно воспользоваться простыми игровыми движками. Их библиотеки набиты готовыми конструкциями, а интерфейс прост и понятен. Они легковесны и не требуют мощного железа. Но возможности таких движков ограничены и адаптированы под узкий сегмент.

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) Xyz, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Игры, Разработка, Длиннопост

Подходит только для 2D. Можно разрабатывать игры на веб (HTML5), смартфоны (iOS, Android) и ПК (Windows, Mac OS X, Linux).

Construct интуитивно понятен и универсален — его используют даже для обучения детей. Редактор позволяет создать игру за пару часов: выбрать бесплатные спрайты, музыку из встроенного магазина и настроить физику. Также в блочную систему можно встроить код на JavaScript.

Движок работает в браузере. Подписка на одного человека стоит 4199 рублей в год, бизнес-версия — от 6199 рублей.

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) Xyz, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Игры, Разработка, Длиннопост

Подходит для 2D. Платформы: веб (HTML5), смартфоны (iOS, Android) и ПК (Windows, Mac OS X).

GDevelop — почти аналог Construct. Подходит для 2D-игр любого жанра, позволяет управлять объектами парой кликов мышкой. Есть функция Live Preview, которая позволяет вносить изменения прямо во время игры.

Движок бесплатен и поддерживается и распространяется сообществом программистов-энтузиастов, поэтому могут встречаться баги.

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) Xyz, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Игры, Разработка, Длиннопост

Подходит для 2D. Платформы: веб (HTML5), смартфоны (iOS и Android), ПК (Windows, Mac OS X, Ubuntu) и консоли (Xbox, PlayStation).

GameMaker Studio также прост в освоении, все взаимодействия можно настраивать перетягиванием. Но магазин шаблонов беден.

У движка есть свой код программирования GML (Game Maker Language), который увеличивает функционал. Структурно язык похож на C, довольно прост и функционален. Его легко выучить по туториалам создателей.

Сам движок бесплатен, но за экспорт нужно оформить подписку — от 80 рублей в месяц. После экспорта подписка для распространения игры необязательна, а вот для доработки понадобится.

Для специфичных жанров: ролевых игр и визуальных новелл

Есть движки, которые созданы для конкретных жанров.

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) Xyz, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Игры, Разработка, Длиннопост

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) Xyz, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Игры, Разработка, Длиннопост

Создан для двухмерных ролевых игр и простых адвенчур. Платформы: веб (HTML5), смартфоны (iOS, Android) и ПК (Windows, Mac OS X).

В движке есть готовые анимации, карты, оружие, способности персонажей, внутриигровые предметы и редактор создания героев.

Движок популярен и на нём было создано несколько известных игр: To the Moon, Corpse Party, Ao Oni, Mad Father и Angels of Death.

Лицензия стоит $80, покупать нужно один раз, есть пробный период.

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) Xyz, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Игры, Разработка, Длиннопост

Движок создан для разработки визуальных новелл. Платформы: смартфоны (Android, iOS) и ПК (Windows, Linux, Mac OS X).

Небольшие и лёгкие проекты можно создавать с помощью скриптов, для более сложных проектов нужно использовать язык программирования Python.

На Ren’Py тоже создавали популярные игры: Бесконечное лето, Doki Doki Literature Club! и RE: Alistair++.

Для крупных проектов

Если ваш проект требует больше функций, понадобятся более сложные движки.

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) Xyz, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Игры, Разработка, Длиннопост

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) Xyz, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Игры, Разработка, Длиннопост

Подходит для 2D и 3D-игр. Платформы: веб (HTML5), смартфоны (iOS, Android), ПК (Windows, Mac OS X и Linux), консоли Xbox, PlayStation и VR (Steam VR, Gear VR).

Unreal Engine — популярный движок, на котором созданы многие известные игры. Например, Fortnite, Star Wars Jedi: Fallen Order, King’s Bounty II, BioShock: Infinite, трилогия Batman: Arkham и Hellblade II.

В UE можно работать на языке C++ и с системой визуального программирования Blueprints, которая заменяет написание кода на работу с нодами. Ноды — логические блоки с настраиваемыми свойствами, которые можно соединять между собой, выстраивая логику программы. Функционала Blueprints хватит чтобы создать простенькую игру без использования кода.

У движка есть Unreal Engine Marketplace — магазин, куда разработчики выкладывают готовые ассеты, музыку, плагины и прочие элементы для разработки. Большинство из них платные, но есть и бесплатные, а для платных устраивают распродажи.

Компания Epic Games, сделавшая движок, продолжает улучшать и упрощать его. В Unreal Engine 5 добавила систему Lumen, которая автоматически обрабатывает источники света, и Nanite, которая выводит на новый уровень качество проработки графики и геометрии и упрощает работу с 3D-моделями.

По работе в Unreal Engine опубликовано много туториалов. Например, русскоязычное UE4-сообщество выпустило больше 80 уроков: от создания простой игры на Blueprints до продвинутой пост-обработки. Ещё можно посмотреть обучающие подборки на Youtube-канале разработчиков.

Работать с UE можно бесплатно, но при доходе от $1 млн за всё время с момента публикации игры Epic Games забирает 5% от заработка.

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) Xyz, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Игры, Разработка, Длиннопост

Подходит для 2D и 3D. Платформы: веб (HTML5), смартфоны (iOS и Android), ПК (Windows, Mac OS X) и консоли (Xbox, PlayStation).

Ещё один популярный движок, на котором вышло много известных игр. Например, Cities Skylines, Subnautica, Fall Guys, Ori and The Blind Forest, Hitman GO и Beat Saber.

Для создания игр на Unity понадобится разобраться во внутреннем редакторе и изучить C#.

В интернете есть много материалов для обучения от энтузиастов, а сами создатели движка выпустили серию материалов для новичков. Unity активно поддерживает сообщество разработчиков и создаёт онлайн и оффлайн-платформы для обмена опытом.

В магазине Unity Asset Store есть готовые платные и бесплатные модели, текстуры, анимации и шаблоны игр. Иногда проходят распродажи.

Движок бесплатен для инди-разработчиков, если доход не превышает $100 тыс. в год. Пакеты для студий стоят от $399 в год.

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) Xyz, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Игры, Разработка, Длиннопост

Подходит для 2D и 3D-игр. Платформы: веб (HTML5), смартфоны (iOS и Android), ПК (Windows, Mac OS X) и консоли (Xbox, PlayStation).

Пока движок только набирает популярность, поэтому известных игр ещё нет.

У Godot минималистичный интерфейс и есть подробная документация. Он поставляется с языком программирования GDScript на основе Python. Его можно освоить по подробным гайдам от разработчиков. Также Godot поддерживает C++ и C#, а GDNative API позволяет другим языкам связываться напрямую с механизмом движка. Ещё создатели работают над VisualScript — системой программирования на основе узлов без кода.

Движок вышел недавно, поэтому обучающих материалов по нему немного и решения многих проблем придётся искать самому.

Использовать Godot можно бесплатно.

———————Если так и не смогли определиться, вот наглядная схема:

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема) Xyz, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Игры, Разработка, Длиннопост

Лига Разработчиков Видеоигр

4.8K постов 19.8K подписчиков

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

— Обучающие материалы, туториалы

— Интервью с опытными разработчиками

— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста

— Посты, содержащие только идею игры

— Посты, единственная цель которых — набор команды для разработки игры

— Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

— Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.

О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»

Есть опыт в программировании? => Нет=> Готов учиться? => Нет => Пошел нахуй.

Какая на первой картинке таратайка забавная, внебрачный сын X-wing и И-16)

Что за лицензия на RPGMaker за 80$? Помимо покупки самой софтины?

Зачем задавать такие глупые вопросы, когда есть Unreal Engine?

Оно юнитиподобное и симпатичное + typescript

Есть еще Clickteam Fusion, который такой же простой, как и Construct.

Автору БОЛЬШОЙ плюс в карму.

Desert Strike за 4 месяца. Часть 6⁠ ⁠

Хорошие новости дописан весь код, настроена вся техника (модели которой были доступны), доделана система для квестов.

Теперь можно переключаться на левел дизайн и историю на первую демку.

Теперь чучуть поподробнее:

— на текущий момент в игре есть 3 вертолета, 2 тяжелых танка, 1 легкий танк, 1 колесная бмп, 1 самоходная ракетная установка, 3 грузовика, хаммер с автоматической пушкой и тойота с пулемётом (управляй мечтой) и одна стационарная ПВО.

— Систем квестов спаунит технику/мобов, отдает им различны команды (двигаться, патрулировать, атаковать), выводит диалоги на экран, отслеживает жив ли моб/техника, отслеживает вошел ли игрок/моб/техника в заданную зону, перемещает камеру, спаунит предметы, отслеживает состояние предмета, отображает маркеры на экране.

— У главного героя есть автомат который можно модифицировать и есть расход патронов, и бесконечный пистолет на случай когда патронов совсем не осталось.

Надеюсь в этот раз все винты вращаются в нужную сторону)

— добавить различный транспорт(100%)

— добавить ai ботам(100%)

— добавить систему квестов(100%)

— разработать и собрать ui(20%)

— сделать возможность смены транспорта(100%)

— добавить различного вооружения(100%)

— добавить возможность бегать без транспорта (100%)

— найти нормальных звуков(60%)

— добавить кастомизацию оружия(100%)

Программирование и игрострой. Путь дурака. Пролог⁠ ⁠

Господа! Я уже столь давно на Пикабу, что кажется, что я целую жизнь прожил в этом сообществе *слезы потерянного времени*.

Однажды я решил, что путь общепита приведёт меня в перманентную жопу, и вознамерился создать игру. Да-да, стать, мать его, разработчиком. Основная проблема любой новой деятельности — ты не знаешь с чего начать. Когда-то, когда я увлекался 3D, я нашел очуменный туториал по Blender и неделю втыкал в него как наркоман. И благодаря ему я смог освоить инструменты «легко и непринужденно».

Мне стало интересно — я может ли такой тупарь и гуманитарий как я освоить программирование? И знаете что? (вы знаете. Ведь если бы был другой вариант ответа, я бы это полотно не писал)

Поэтому я решил написать цикл статей о том, как написать свою игру, по аналогии с тем туториалом, который учил меня графике. Учебники, справочники, курсы — это, конечно, хорошо. Но ничто не заменит вам старой доброй практики в полях.

Я расскажу вам как из уровня «очень круто, но них*я не понятно» добраться до уровня «я выпустил игру — как мне дальше жить». Это будет туториал — самый настоящий и честный — мы просто пройдём с вами мой путь по дороге из коричневого кирпича и напишем игру. Точнее — мы напишем мою игру заново и все вместе, потому что я честно хочу поделиться этим опытом.

Я потратил около двух лет, чтобы хоть немного понять смысл программирования и игростроя. Надеюсь, мои статьи помогут вам сократить это время.

Если вы заинтересованы пройти «путём дурака», то скачайте Unity и мы потихоньку начнём. Первую статью я оформлю за недельку, я думаю.

Конечно же, тут понадобится небольшой дисклеймер:

1. Мне всё равно, что вы думаете, но я прислушиваюсь к вашему мнению

2. Я ничего не обещаю и не гарантирую — я такой же нуб как и вы

3. Я буду писать текст так, как обычно обучаю новых сотрудников на работе

4. Я буду класть большой ржавый болт на попытки высера ��

Ну и немного скринов на затравку (с разных этапов разработки и в разном формате)

Программирование и игрострой. Путь дурака. Пролог Разработка, Gamedev, Игры, Квест, Мобильные игры, Unity, Туториал, Инди игра, Программирование, Длиннопост

Программирование и игрострой. Путь дурака. Пролог Разработка, Gamedev, Игры, Квест, Мобильные игры, Unity, Туториал, Инди игра, Программирование, Длиннопост

Программирование и игрострой. Путь дурака. Пролог Разработка, Gamedev, Игры, Квест, Мобильные игры, Unity, Туториал, Инди игра, Программирование, Длиннопост

Программирование и игрострой. Путь дурака. Пролог Разработка, Gamedev, Игры, Квест, Мобильные игры, Unity, Туториал, Инди игра, Программирование, Длиннопост

Программирование и игрострой. Путь дурака. Пролог Разработка, Gamedev, Игры, Квест, Мобильные игры, Unity, Туториал, Инди игра, Программирование, Длиннопост

Программирование и игрострой. Путь дурака. Пролог Разработка, Gamedev, Игры, Квест, Мобильные игры, Unity, Туториал, Инди игра, Программирование, Длиннопост

Beast Hour – асимметричный PvP-стимпанк хоррор с паркуром | Screenshot Saturday⁠ ⁠

Beast Hour – асимметричный PvP-стимпанк хоррор с паркуром | Screenshot Saturday Игры, Компьютерные игры, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, Онлайн-игры, Онлайн, Indiedev, Gamedev, Гифка, Steam, Стимпанк, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы

Сегодня хотел бы поделиться наработками паркура, над которым мы работаем вот уже более 4 лет! Казалось бы, сделать паркур довольно просто – скопируйте Assassin’s Creed, Uncharted или Mirror’s Edge и дело в шляпе! На деле всё куда сложнее.

Например, в отличие от Mirror’s Edge, игрок Beast Hour не ограничен заранее прописанной кинематографичным маршрутом. В нашей игре большая и открытая карта, в каждом уголке которой должно быть интересно.

Геймплейный трейлер доступен здесь.

В отличие от Assassin’s Creed или Uncharted, игрок не может себе позволить ни секунды промедления. Забираться по выступам на отвесной стене может быть интересно, но не в том момент, когда за вами несётся Оборотень!

Не говоря уже о том, что мультиплеерной игры с комплексной системы паркура нет на рынке в принципе. Наверняка, тут многие вспомнят Bloodhunt или Titanfall. Однако во всех этих играх паркур лишь дополняет шутерную составляющую и не является самостоятельной частью проектов. В Beast Hour паркур это и способ исследовать многоуровневую локацию, и возможность избегать сражений с другими игроками, и шанс сбежать в конце матча, так и не сделав ни единого выстрела!

Beast Hour – асимметричный PvP-стимпанк хоррор с паркуром | Screenshot Saturday Игры, Компьютерные игры, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, Онлайн-игры, Онлайн, Indiedev, Gamedev, Гифка, Steam, Стимпанк, Хоррор игра, Инди-хоррор, Ужасы

Экспериментов с перемещением было очень много. В итоге мы остановились на системе, когда Рейдер (человек) должен делать постоянные распрыжки между стенами, чтобы двигаться дальше – секунда промедления и вы уже падаете вниз.

В случае Зверей (монстров) вы можете зависать на стенах, чтобы поджидать жертв, делать длинные последовательные прыжки как вверх, так и вбок вдоль стен, а также всё это комбинировать. В тоже время, Зверь более инертный из-за своего веса и угнаться за легковесными и ловкими Рейдерами не всегда просто.

Если хотите попробовать наш паркур самостоятельно, то знайте, что до бесплатного тестирования в Steam остаются считанные дни! Обязательно добавляйте игру в список желаемого, чтобы стать одним из первых, кто сыграет в Beast Hour!

Подробнее про Beast Hour вы можете прочитать в этой статье на Pikabu!

Черный плащ ремастер — Darkwing Duck Remastered # 2⁠ ⁠

начал делать в свободное время ремастер — ремейк черного плаща. хотел бы узнать что думаете?

добавил прото врагов
перерисовал главного героя
добавил урон от шипов
добавил стрельбу

ненавижу огород как он меня достал )))

Черный плащ ремастер - Darkwing Duck Remastered # 2 Черный Плащ, Remaster, Ремастер, Пиксельные игры, Pixel Art, Gamedev, Игры, Хобби, Capcom, Walt Disney Company, Ретро-игры, Инди игра, Инди, Видеоигра, Разработка, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Иллюстрированный текстовый квест Swordbreaker: Origins⁠ ⁠

Привет, ребята!
Есть кто любит новеллы или текстовые квесты? У нас тут релиз был приквела Мечелома — Swordbreaker: Origins в Стиме!

Иллюстрированный текстовый квест Swordbreaker: Origins Инди игра, Unity, Gamedev, Steam, Видеоигра, Инди, Ретро-игры, Длиннопост

Сюжет игры расскажет о приключениях нашего героя до того, как пришел в таинственный замок. Герою, как обычно, предстоит сделать много сложных выборов на пути к цели.

Иллюстрированный текстовый квест Swordbreaker: Origins Инди игра, Unity, Gamedev, Steam, Видеоигра, Инди, Ретро-игры, Длиннопост

Никуда не делась система кармы героя, он всё так же может стать Героем, Убийцей или трусом) Но теперь еще добавилась система «Сюжетных действий», которая позволяет попасть в секретные концовки! Кстати, концовок теперь в игре восемь!)

Иллюстрированный текстовый квест Swordbreaker: Origins Инди игра, Unity, Gamedev, Steam, Видеоигра, Инди, Ретро-игры, Длиннопост

Много всего было улучшено с момента выхода первой игры. Например, карта. Она стала в разы больше и информативнее. Теперь на ней показывается маршрут персонажа и карта четко соответствует выборам игрока на сцене. Это очень удобно для глубокого исследования игры и получения всех достижений.
Управлять игрой можно как на клаве с мышью, так и просто на клаве, что очень удобно. Текстовое поле разворачивается на весь экран, если нужно. Шрифт можно поменять в настройках. Музыки стало намного больше и она разнообразнее.
Про количество артов (620+) мы уже писали — это вдвое больше чем в первой игре.

Иллюстрированный текстовый квест Swordbreaker: Origins Инди игра, Unity, Gamedev, Steam, Видеоигра, Инди, Ретро-игры, Длиннопост

Юмор, пародии, отсылки и странные вещи никуда не делись!) Пытливый игрок сможет узнать много всего, что происходит в королевстве.
Для приверженцев «перфекционизма» появился «Режим Бога», который дает возможность искать все игровые сцены без смертей!

Иллюстрированный текстовый квест Swordbreaker: Origins Инди игра, Unity, Gamedev, Steam, Видеоигра, Инди, Ретро-игры, Длиннопост

Иллюстрированный текстовый квест Swordbreaker: Origins Инди игра, Unity, Gamedev, Steam, Видеоигра, Инди, Ретро-игры, Длиннопост

Иллюстрированный текстовый квест Swordbreaker: Origins Инди игра, Unity, Gamedev, Steam, Видеоигра, Инди, Ретро-игры, Длиннопост

Так же появился встроенный режим для стимеров, позволяющий зрителям любых площадок голосовать за варианты ответов!
У игры положительные отзывы в Стиме, работает поддержка игры, некоторые игроки уже написали руководства для новичков)

Всех любителей такого рода игр приглашаем в игру!) Ссылку кидать не буду — игра легко пробивается в Стим. Кстати, для игроков у кого проблемы с пополнением кошелька Стим, есть вариант покупки в российском магазине!

Дебютный ролик о создании фонарика на Unity⁠ ⁠

Давеча, я решил, что стоит разнообразить свою жизнь и сделал ютуб-канал по урокам скриптинга и самого Unity, в частности.

Может, получилось не совсем идеально, но ничего идеального нет, кроме женской груди, конечно.

Собственно, это мой первый видео-урок, так что, я тоже своего рода «учусь». Надеюсь видео будет для вас интересным и самое главное полезным.

Кстати, я также делаю детективную игру.

Дебютный ролик о создании фонарика на Unity Unity, Gamedev, Видео, YouTube, Разработка, Инди игра, Программирование

Все желающие, могут опробовать демо:

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022⁠ ⁠

Из новостей: плагин USD Hydra для Blender версии 1.1, Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator.

Из интересностей: серия руководств от Quixel, за кулисами TUNIC, трушный Уральский ГеймДев, на каких платформах вы должны запускать свою видеоигру в первую очередь.

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости

AMD выпускает плагин USD Hydra для Blender версии 1.1

Обновление добавляет поддержку ссылок и экспорта анимированных USD файлов, а также позволяет выполнять рендеринг в RenderMan вместе с родным средством рендеринга hdStorm для USD и собственным Radeon ProRender от AMD.

Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Она знакомит участников с основами интерактивного 3D. К концу краткого курса участники поймут основы Unreal Engine, Twinmotion и Fortnite Creative, что позволит легче включать их в различные учебные программы.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Polygon Game Dev Assets на Humble Bundle

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Новый комплект представляет собой набор 3D-моделей в различных жанровых паках, в общей сложности более 4000 низкополигональных 3D-моделей. Паки поставляются в форматах Unreal Engine и Unity. Как и во всех Humble Bundles, этот набор разделён на уровни.

Интересные статьи/видео

Небольшой разбор эффекта мимика

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Скачать можно отсюда. Работает этот эффект в Blender 3.0+.

Дым, зеркала и прокручивающиеся текстуры: за кулисами TUNIC

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Ведущий разработчик Эндрю Шоулдис присоединился к Хасану Аль Салману из Unity и инсайдеру Unity Джойс Плоккер на Twitch, чтобы приоткрыть завесу над проектом, над которым он работает с 2015 года.

Топ игр с Gamedev.js Jam 2022 с исходниками

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Из 95 представленных игр в этом году 27 предоставили исходники на GitHub. В статье представлен топ 10 этих игр.

Как устроиться на работу дизайнером игровых уровней

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

GamesIndustry.biz Academy исследует различные навыки, необходимые для получения роли, занимающей важное место в разработке игр.

Воссоздание врат Дурина из Властелина колец в Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Сальва Гомес рассказал про проект Doors Of Durin, поведал о настройке освещения и объяснил, почему для сцены был выбран Unreal Engine 5.

Как рисовать стекло: 10+ советов и приемов

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Smirnov School рассказывают о свойствах стекла, которые помогут убедительно изображать прозрачные предметы. В конце статьи — удобный чек-лист.

Quixel выпустили серию руководств, описывающих процесс создания Ninety Days в Unreal Engine 5

Туториалы показывают рабочие процессы, лежащие в основе некоторых окружений, и имеют конкретную выделенную тему, на которой сосредотачиваются художники, попутно делясь некоторыми советами и приемами, связанными с художественным оформлением.

От аниме-арта до награды за лучшую ролевую игру: создание Tales of Arise от Bandai Namco

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Команда Epic Games поговорила с разработчиками Bandai Namco Studio, а также с материнской компанией Bandai Namco Entertainment о том, как команда использовала Unreal Engine для создания непревзойдённых Tales of Experience.

На каких платформах вы должны запускать свою видеоигру в первую очередь?

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

GameDiscoverCo поделились исследованием про выход на различные платформы, в том числе, по опыту разработчиков Haven и Furi.

Создание острова в стиле Ghibli в Blender, UE5 и Substance 3D

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Ариэль Адасме поделился подробным описанием проекта Island of the Néfeles, рассказал о стилизованном подходе к текстурированию и поведал о проблемах, связанных с созданием воды.

Небольшие советы по работе в GameMaker на примере психологического триллера

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Яков последние годы придумывает и разрабатывает инди-игры практически в одиночестве. По образованию он не программист, а врач, но разрабатывает игры в Game Maker с 2016 года, что стало сегодня его основной работой.

Ему пришлось создать три игры прежде, чем понять эти простые, но важные принципы.

Трушный Уральский ГеймДев

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Пока в конце 90-х на Урале появилась компания Targem Games, сделавшая ставку на разработку игр. Прошли десятилетия, а Targem живее всех живых. В статье рассказывается о том, как компания устроена изнутри и что ценят руководители отделов в будущих сотрудниках.

Профилирование в Unity 2021 LTS: что, когда и как

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Команда Unity продолжает публиковать материалы из своего обширного гайда по профилирование игр.

Настройка различных сценариев освещения для сцены викторианской эпохи

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Художник по свету Карим Яссер рассказал, как для проекта Victorian Street были созданы четыре разные схемы освещения, объяснил рабочий процесс в Unreal Engine 5 и рассказал об использовании Nanite для создания мешей.

Ускорение трассировки лучей с помощью программного VRS

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

В статье рассказывается, как использовать методы Variable Rate shading на основе вычислительных шейдеров, чтобы снизить стоимость трассировки лучей.

Самая большая проблема Death Stranding? Научить ИИ ходить

Игра представляет собой богатую и сложную среду для навигации игроков, и это приводит к самой большой проблеме, с которой пришлось столкнуться разработчикам Kojima Productions. Как вы научите ИИ ходить в игре, которая нарушает так много условностей о том, как вы перемещаетесь по миру?

Стилизованный шейдер океана в Unity

Сделано в Unity 3D с использованием URP. Автор использует 12 волн Герстнера для смещения и только направление и цвет основного источника света, чтобы добавить световые эффекты поверх.

Деревня в стиле Ведьмака, созданная на Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

3D-художники из Passion Republic, работавшие над Elden Ring, поделились взглядом на созданные ассеты

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Художники продемонстрировали наряды, наборы доспехов и т д.

Lowpoly, но high poly

Карта Assault из Counter-Strike воссоздана в UE5 с помощью Megascans

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Я перевел свою страницу с игрой на русский язык и однажды тоже хочу локализовать игру. Имеет ли смысл этот перевод?⁠ ⁠

В этой стратегии вы помогаете мипам спасти жизнь Космической черепахи, на которой они обитают. Собирайте ресурсы, стройте, исследуйте, развивайтесь и взаимодействуйте с соседями. Может, вам суждено встретить кого-то из других миров? Кто знает.

World Turtles — традиционная стратегия, в которой вы помогаете племени мипов выжить и выполнить миссию по спасению жизни Космической черепахи, на которой они обитают. Выберете ли вы жизнь в мире, гармонии и согласии с соседями или станете бессердечно завоевывать и эксплуатировать всех на своем пути? Сможете ли вы понять, как действуют силы природы и управлять их возможностями во имя созидательного прогресса? Захотите ли вы отправиться в путешествие?

Игрок в World Turtles управляет мипами, которым нужно не только выжить самим, но и спасти свою Космическую черепаху. Для этого им нужны вы. Помогите этим существам собирать ресурсы, строить здания, совершенствовать навыки, повышать эффективность, создавать сообщества, а также исследовать окружающую среду и улучшать ее.

Нынешним и будущим поколениям мипов понадобится любая помощь, чтобы спасти Космическую черепаху. И кто знает. Возможно, в путешествии по различным уголкам бескрайней вселенной вам суждено встретить и спасти кого-то из других миров.

• Станьте вождем небольшого племени мипов и превратите его в процветающее, самодостаточное и эффективное сообщество.

• Этот мир покоится на огромной Космической черепахе, плывущей сквозь вселенную.

• От координат Космической черепахи во вселенной зависит атмосфера мира на ней, включая климат и уровень воды.

• Наряду с общим древом технологий, для каждого типа строения можно выбрать свое древо технологий.

• Исследуйте мир на вашей Космической черепахе, чтобы открыть новые земли и взаимодействовать с другими племенами мипов.

• Грамотно распределяйте опыт, заработанный мипами, чтобы повысить их эффективность и обеспечить прогресс.

• Пришло время покорить землю, воду, воздух и космос. вместе. во имя добра!

Я соло-разработчик из Южной Африки. Создание игры World Turtles помогло мне преодолеть зануднейший кризис среднего возраста. Я давно мечтал создать такую игру. И хотя это мой «первый блин», гарантирую, вы будете приятно удивлены! Я создал эту игру на движке Unity, хотя для меня этот проект сравним с играми на Unreal, что переводится как «нереальный», и мне до сих пор кажется сном, что проект, который я считал маленьким хобби, воплотился в жизнь. Игра стала успешной и принесла мне финансовую поддержку. Я был настолько воодушевлен, что оставил работу, на которую ходил более двадцати лет, чтобы полностью посвятить себя ее разработке!

Beast Hour | Screenshot Saturday⁠ ⁠

Привет! Я разработчик Beast Hour – PvP-стимпанк хоррора с паркуром!

Beast Hour | Screenshot Saturday Screenshotsaturday, Steam, Видеоигра, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Игры, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Инди игра, Indiedev, Ужасы, Текст, Unity3D, 3D, Альфа-тест, Геймеры

В эту субботу хотел бы поделиться концепт-артами Зелуса, одного из героев Beast Hour. Какой вам нравится / не нравится больше всего и почему?

Очень скоро начнется тестирование игры! Чтобы не пропустить, следите за нами в Steam ��

Про детали в играх и игры в деталях⁠ ⁠

Хочу поделиться с вами мыслями о своей работе и показать некоторые ее кусочки картинками и гифками.

Я очень люблю детали в играх, поэтому играю несколько странно.

Помните платформер Inside от студии Playdead?

Про детали в играх и игры в деталях Игры, Unity, Видеоигра, Геймеры, Gamedev, Разработка, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Вот в этом месте я специально обнаруживал себя раз за разом, чтобы переигрывать эпизод и слушать как меняется звук растительности, которую задевает герой, как звенит цепь на барьере и как поднимается пыль за персонажем.

А вот тут я долго просто так плавал и залипал на то, как двигаются волосы в воде у девочки (наверное девочки:) Каждый раз радуюсь, когда встречаю такие штуки.

Про детали в играх и игры в деталях Игры, Unity, Видеоигра, Геймеры, Gamedev, Разработка, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Речь даже не о том, что разработчики хотели добавить реалистичности каким-то моментам, а в том, что они добавили именно те детали, которые так глубоко погружают в атмосферу происходящего, в эту эндорфиновую магию.

Честно признаюсь, в моем случае, такой подход к играм это скорее профдеформация. Я тоже разработчик игр, но удовольствия от прохождения получаю не меньше:)

К чему это всё?

Я всегда хотел заниматься именно этой частью игр — деталями, ощущениями и эмоциями от них! Силами небольшой командой мы начали делать игру «Тартария: забытая быль» (англ. “Tartaria: The forgotten tale”) . Игру, вдохновленную славянскими мифами, сказками, их героями и в целом нашей культурой. Опыт разработки под мобильные платформы у бОльшей части команды стал фундаментом для прототипа под Android. Не буду рассказывать про механики , но выглядел он примерно так:

Про детали в играх и игры в деталях Игры, Unity, Видеоигра, Геймеры, Gamedev, Разработка, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Про детали в играх и игры в деталях Игры, Unity, Видеоигра, Геймеры, Gamedev, Разработка, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Про детали в играх и игры в деталях Игры, Unity, Видеоигра, Геймеры, Gamedev, Разработка, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Про детали в играх и игры в деталях Игры, Unity, Видеоигра, Геймеры, Gamedev, Разработка, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

В процессе разработки поняли, что мир, в котором будет происходить игра, одновременно и очень близок и совершенно неизведан. То, что мир близок, думаю очевидно — это все таки наша культура, наши сказки , наша природа и образы. Но чем дальше в лес, тем больше дров �� Поиски информации открывали новые удивительные моменты той эпохи. Благо у нас в команде есть увлеченные этим люди , готовые делиться самыми интересными эпизодами (Илюха, привет! думаю если будет интерес , он сам расскажет подробнее об этом процессе) . Так вот всё, что было найдено, дало понимание — мобильной платформы для такой истории как будто мало. Хотелось , чтобы игрок не просто убивал время набором знакомых игровых механик, а расслабился, получил удовольствие и заодно узнал что-то новое (или хорошо забытое старое �� для себя , участвуя в интересной истории.

Что делать? Получается идти на Steam. Было волнительно, собственно как и сейчас. Собрали все свои страхи, свой и чужой опыт (спасибо тем, кто им открыто делится) и пошли дальше делать игру, но уже на ПК.

Чем занимаюсь я?

Моя роль в проекте, если придерживаться классических должностей в геймдеве — Technical Artist. По сути я как раз и занимаюсь деталями. Это не только какие-то мелкие моменты , как блик света между веток или угольки из костра, это и фундаментальные штуки по моему профилю — анимации движения, положение и динамика камеры, материалы, постобработка. По крайней мере я стараюсь уделять им должное внимание. Все таки верю, что есть игроки с похожим подходом к играм, которые заметят этого кролика в кустах или трясущиеся усы у персонажа и к удовольствию от геймплея добавится еще немного приятных эмоций.

Проект двигается, покажу тут моменты некоторые:

Это вот система растительности

Про детали в играх и игры в деталях Игры, Unity, Видеоигра, Геймеры, Gamedev, Разработка, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Есть желающие подраться на рыбах?

Про детали в играх и игры в деталях Игры, Unity, Видеоигра, Геймеры, Gamedev, Разработка, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Или убежать от Лихо?

Про детали в играх и игры в деталях Игры, Unity, Видеоигра, Геймеры, Gamedev, Разработка, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Часто разработка некоторых задумок это слаженная работа команды. Тут благодарность улетает нашим мастерам кода — спасибо, пацаны!

Вы вряд ли видели в лесу не тронутый мхом пень, расположенный на поверхности почвы. Поэтому сделали систему смешивания материалов и геометрий.

Про детали в играх и игры в деталях Игры, Unity, Видеоигра, Геймеры, Gamedev, Разработка, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Повторюсь, команда у нас достаточно маленькая, поэтому там где процесс можно упростить/оптимизировать , мы пытаемся упрощать и оптимизировать. Это я захватывал движения для анимации персонажа, когда он балансирует на узкой доске. (если будет интерес, постараюсь отдельно рассказать про технологии и чем конкретно мы пользуемся)

Про детали в играх и игры в деталях Игры, Unity, Видеоигра, Геймеры, Gamedev, Разработка, Steam, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Если вы дошли до этого места, то я уже рад:) Показал небольшую часть того, что происходит у нас. С удовольствием еще расскажу и покажу что-то из внутренней кухни или рабочих будней команды (а может и выходных, там тоже весело) , можно смело предлагать темы и писать интересующие вопросы. Буду рад ответить!

И конечно же самое крутое, чем нас можно поддержать это добавить проект в вишлист

Еще у нас есть соцсети, ведем их по мере возможностей, там тоже будем всем рады!

Как продавать и продвигать 3D-модели на стоках⁠ ⁠

Как продавать и продвигать 3D-модели на стоках Разработка, Совет, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Длиннопост

Ида Фабер — 3D-художница персонажей, которая зарабатывает на стоках, продавая свои модели. В нашем подкасте Ида рассказала о своём опыте работе на стоках и поделилась советами. Выбрали главное для вас.

Продавец на стоках — не фрилансер

Продажа моделей на стоках и фриланс отличаются.

На фрилансе художник работает на заказчика, который даёт техническое задание, выдвигает определённые требования и, если повезёт, показывает концепт-арт. Моделлер обязан работать по заданию заказчика и редко может креативить.

При создании модели для стоков креативно художник ничем не ограничен — надо только соблюдать правила платформы, авторские права и технические требования. Ещё важно отслеживать тренды и делать модели, которые востребованы, если вы хотите хорошо зарабатывать. Но даже так стоки дают больше свободы, чем фриланс.

Создавайте модели не для себя

Перед тем, как создать свою первую модель — подумайте, кому вы хотите её продать.

Модели обычно покупают:

— Небольшие инди-студии, у которых нет возможности нанять 3D-художника для создания своей модели

— Ученики, которые покупают работу, чтобы посмотреть её устройство и попрактиковаться в создании своих 3D-моделей

— Аниматоры. С ними сложнее: не все модели можно анимировать, иногда сам скелет работы не подходит и сложен для ручной анимации.

Если хотите быть универсальным продавцом — учитывайте, что работа визуально и технически должна подходить максимальному числу покупателей.

Старайтесь выкладывать модели в одном стиле. Если инди-студия занимается разработкой целой игры — вряд ли ей потребуется только один персонаж.

Как работать на стоках

Ида выставляет свои работы на маркетплейсы для Unreal Engine и Unity и рассказала о требованиях к моделям на этих площадках.

Сложнее попасть на сток под Unreal Engine: модераторы проверяют каждую модель и, если в ней есть нарушения, проверяющий не допустит её в магазин до исправления.

На стоках Unity главная сложность — долгая очередь на модерацию: новичкам приходится ждать до месяца, чтобы залить модель.

Со временем рост репутации аккаунта обеспечит меньше модераторских проверок. Для этого необходимо выставлять и продавать новые работы. На Unity продавцы с хорошей репутацией могут получить пасс, который позволяет не ждать проверок месяцами.

— Стандарты контента Unreal Engine на английском

— Рекомендации на Unity Store на английском

На стоках под Unity и Unreal Engine с авторскими правами строго: копии персонажей популярных вселенных выставлять нельзя. Попытаетесь — получите уведомление, что на такую работу уже существуют авторские права.

Если вы вдохновитесь, например, Геральтом из Ривии и создадите седовласого мужчину с мечом — вашу работу могут пропустить на эти маркетплейсы. Важно насколько сильно персонаж похож на Геральта. Если сходств много — скорее всего работу не пропустят, каждый модератор судит субъективно.

Проще ситуация обстоит с ArtStation Marketplace, Sketchfab, TurboSquid: у них проверок на авторское право нет. Но экспериментировать не стоит. Образ персонажа может быть защищён авторским правом самими разработчиками, и покупать такую модель будут меньше.

Продвижение работ и реклама в сетях

Чтобы увеличить продажи моделей, важно продвигать себя как специалиста. Для этого можете использовать любые соцсети. Вы можете публиковать готовые работы и процесс их создания в формате изображений или видео.

Чтобы набирать популярность, следите за трендами. Смотрите, какие жанры и персонажи сейчас популярны и создавайте подходящие модели для соцсетей и портфолио. Можете даже делать готовых персонажей из фильмов или сериалов — так вашу работу заметит больше людей.

Для создания портфолио можете использовать ArtStation, а для дополнительного продвижения — его магазин. Необязательно выставлять крутые работы, простые скульпты тоже подойдут. После приобретения вашей работы покупатель автоматически подпишется на вас. Так вы сможете набрать аудиторию на площадке и раскрутить свой профиль.

LinkedIn тоже подходит для пушинга. Заполните подробно свой аккаунт, выкладывайте работы, общайтесь с другими художниками и добавляйте их в друзья. Общение в 3D-коммьюнити решает многие проблемы с продвижением.

С каких стоков начать

Можете начать продавать свои 3D-модели на ArtStation Marketplace и CGTrader, так как у них меньше требований к продавцам.

На CGTrader продвижение завязано на репутации аккаунта. Для новичков попасть в тренды сложно даже с хорошими работами. Алгоритмы стока будут вас игнорировать из-за отсутствия продаж. Для старта попробуйте использовать буст-группы CGTrader: художники заливают туда свои работы, получают лайки, подписки и так повышают свой рейтинг. Прочитать об этом подробнее можно на англоязычном форуме CGTrader.

Даже в начале пути оформляйте свои работы качественно. Чем больше картинок и описаний работ, тем выше вероятность попасть в тренды. Не забывайте об оформлении и после приобретения высокой репутации, так как даже у популярных продавцов работы могут игнорироваться алгоритмом из-за плохого оформления.

Работа на стоках для 3D-моделей происходит по принципу снежного кома. Чем больше вы заливаете 3D-моделей, общаетесь и создаёте активности — тем больше внимания ваши модели получат.

Beast Hour | Screenshot Saturday⁠ ⁠

Привет! Я разработчик Beast Hour – PvP-стимпанк хоррора с паркуром!

Beast Hour | Screenshot Saturday Screenshotsaturday, Steam, Видеоигра, Компьютерные игры, Инди, Gamedev, Игры, Разработка, Разработчики игр, Разработчики, Unity, Инди игра, Indiedev, Ужасы, Текст, Unity3D, 3D, Альфа-тест, Геймеры, Гифка

Мы в команде уверены, что зрелищные погони – основа онлайн-хоррора. Паркур идеально дополняет этот аспект, а стимпанк придаёт особую атмосферу.

Интересен наш подход? Будем рады видеть вас на наших площадках и в игре, когда начнётся тестирование (очень скоро!)

Переход на Unreal Engine 5: Различия между версиями, перенос проекта из Unreal Engine 4⁠ ⁠

Меня не было некоторое время.

Я вернулся с хорошими новостями.)

Unreal Engine 5 вышел в полноценный релиз. А значит самое время посмотреть на различия, которые появились после 4й версии, а также научиться переносит свой проект в пятую.

Новое обучающее видео уже на канале!

Также я нашел себе в помощь классного монтажника, поэтому сейчас работа над контентом однозначно пойдет шустрее

Курс по интерьеру продолжается и вы все еще на него можете на него попасть, написав мне в личку в телеграм (zager_dk).

Хорошего вам рабочего дня и удачной недели!

Наш Телеграм-канал с новостями и Инстаграм с жизнью студии.

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022⁠ ⁠

Из новостей: Flutter 3 и Casual Game Toolkit, опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года, вышел Character Creator 4.

Из интересностей: история одного фрейма Halo Infinite, процесс работы над окружением Dying Light 2, 40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, машина Тьюринга в Doom.

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Обновления/релизы/новости

Flutter 3 и Casual Game Toolkit

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

На Google.io много чего анонсировали интересно, но в плане геймдева, как минимум, заслуживает новость про релиз Flutter 3 и Casual Game Toolkit. В Flutter 3 довольно много всего нового, включая, поддержку macOS и Linux apps.

Для разработчиков игр интересен выход Flutter Casual Games Toolkit (инструменты для упрощения разработки казуальных игр) для Flame Game engine. Помимо этого компания опубликовала исходники Pinball, разработанного с помощью Flutter и Flame Game engine.

Unity выложила проект Loady Dungeons для изучения того, как работать с Cloud Content Delivery и Addressables

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Цель Loady Dungeons — предоставить казуальную игру, чтобы понять, как Addressables и Cloud Content Delivery (CCD) работают вместе в существующем проекте.

Загрузить можно с Гитхаба.

Опубликованы исходники Duke Nukem Forever 2001 года

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

В архив с версией Duke Nukem Forever от 2001 года добавили исходный код, инструкцию по сборке, собранный билд игры и патчи, позволяющие запустить шутер на современных операционных системах.

Game Texture Viewer станет бесплатным

JangaFX сделала браузер текстур и спрайтшитов GTV (Game Texture Viewer) доступным бесплатно. До покупки оно стоило 20 долларов.

Пока софт не стал бесплатным, можно воспользоваться кодом GPG7-33NS-KJ2K-CKGT.

Character Creator 4

Обновление позволяет пользователям импортировать гораздо более широкий спектр ригов персонажей, при этом риги из 3ds Max, Blender, Maya и Unreal Engine конвертируются автоматически.

Photoshop теперь поддерживает файлы из Substance

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Adobe добавила встроенную поддержку файлов Substance в последнюю бета-версию Photoshop.

Это должно позволить пользователям импортировать процедурные материалы в формате .sbsar, например, из библиотеки Adobe Substance 3D Assets.

Rust GameDev #33: апрель 2022

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Очередной дайджест разработки игр на Расте.

Unity 2022.1 Tech Stream

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

В посте команда Unity поделилась лишь несколькими наиболее важными моментами, которые охватывают ключевые области, включая унифицированный пользовательский интерфейс, удобство использования для художников, скорость итерации и улучшения платформы.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

75-страничный гайд про профилированию в Unity

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

В руководстве собраны знания и советы внешних и штатных экспертов Unity о том, как профилировать приложение в Unity, управлять его памятью и оптимизировать энергопотребление от начала до конца.

Новые курсы по Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

В этом месяце семь курсов посвящены тому, чтобы помочь изучить некоторые тонкости UE5.

Интересные статьи/видео

История одного фрейма Halo Infinite

При разработке Halo 5 движок был заточен под Xbox One с их 8 ядрами и фиксированным фпс. Для Infinite нужно было переделать движок, чтобы он работал под кучей разного железа (особенно на ПК) с варьирующимся фреймрейтом при этом.

В докладе рассказывается, какие изменение претерпел движок и что из этого вышло.

Разработчики The Riftbreaker рассказали про использование AMD FidelityFX Variable Shading в своей игре

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Итог: без особых затрат смогли поднять фпс.

Существующие проблемы: VRS к некоторым проходам может снизить качество изображения без увеличения производительности или в целом качество убить. Например, применение VRS к блуму привело к созданию артефактов вместо желаемого мягкого эффекта.

Совет: некоторые участки экрана можно без проблем передать VRS, не боясь за качество. Например, если UI скрывает.

Интервью: разработчики Astral Ascent об особенностях работы в Construct 3

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Разработчики рассказали про плюсы и минусы работы студии с конструктором игр, «секретные» техники помогающие довести игру до выхода в ранний доступ и почему выбор пал именно на Construct 3.

Процесс работы над окружением Dying Light 2

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ведущий художник по окружениям Techland Бартош Янушкевич рассказал о работе над Dying Light 2 Stay Human, объяснил, как уровни были сделаны интуитивно понятными.

Potion Craft: от гифки до 100 000 продаж на запуске

Дмитрий Яшанов, продюсер в tinyBuild, рассказывает, как игра Potion Craft от небольшой инди-студии niceplay games прошла путь от прототипа до успешного старта в 100 тысяч копий за первые три дня продаж.

Ускорение импорта OBJ в Блендере за счёт ускорения парсинга

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Поменяли входные и выходные типы, что на больших сценах может сэкономить секунды.

QA без рутины: как мы автоматизировали регрессионное тестирование

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Александр Мастюгин, тестировщик в студии Nord, рассказал как студия решила автоматизировать регрессионное тестирование.

Машина Тьюринга в Doom

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Про применимость машины в контексте уровней DOOM.

Создание арта Final Fantasy 9

В интервью Бен Хэнсон беседует с Сесилом Кимом (художественным руководителем студии Thatgamecompany) и директором/исполнительным продюсером Wevr Джейком Роуэллом об их работе над Final Fantasy 9.

Разрушаемые тайловые карты в 2D-платформере на Unity

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

В статье приведены примеры подобных игр и показано, как самим реализовать это в Unity.

Соло-разработка: мифы, реальность и стратегии выживания

На этой сессии с GDC 2022 года участники дискуссии разбирают путь одиночной разработки через истории тех, кто решил пойти по этому пути и успешно выпустил свои игры.

Генерация океанских волн в Niagara и UE5

Райан Джеймс Смит поделился кратким руководство, в котором объясняется, как создавать тайловые океанские волны с помощью быстрых преобразований Фурье.

Худший баг всех времён — случайная потеря лучших игроков

Недельный геймдев: #70 — 15 мая, 2022 Gamedev, Unity, Разработка, Новости, Дайджест, Unreal Engine, Видео, Без звука, YouTube, Гифка, Длиннопост

Представьте, что вы обнаружили серьёзную ошибку в продакшене сразу после выпуска игры. Ошибка вредит только вашим платёжеспособным клиентам. Представьте, что игра зависает сразу после того, как игроки совершат покупку в приложении. Это история одного такого бага, с которым автор статьи когда-либо сталкивался за 30 лет программирования. Это история о том, как он с командой отследил проблему и работал с Unity над её исправлением.

40 крутых сцен с помощью Unreal Engine 5, Quixel Megascans и ассетов из Sketchfab/Unreal Engine Marketplace

На каждую сцену потрачено всего несколько дней.

Antagonism из Мариуполя⁠ ⁠

Доброе время суток, уважаемые Пикабушники. Еще раз благодарен всем кто меня поддержал после переезда в Питер. Также очень благодарен всем своим подписчикам, мне очень приятно знать что есть люди которые на меня подписаны и им интересно чем , и как я живу.

Сегодня я хочу рассказать о близком друге, который как и я вышел из Мариуполя и приехал жить в Питер. Зовут его Ростислав и он по профессии 3d художник. Он со своей мамой также как и моя семья оказались в Санкт Петербурге. Сейчас он в активном (девушки)поиске новой работы. Незадолго до начала военной операции, он создавал игру вместе со своим другом. Название игры Antagonism. С его разрешения я хотел бы показать скрины с проекта которым они занимались. Возможно работа Ростислава заинтересует его потенциальных работодателей или людей связанных с 3d графикой. Игра создана на Unreal Engine 4.

Antagonism — многопользовательский шутер от первого лица, в котором сражаются 4 команды по 3 игрока. Для выживания нужно уничтожить вражескую базу. Во время сражения команда должна добраться до ядра и уничтожить его. Команда проигравшая раунд выбывает.

Периодически часть карты меняется и создается ценный лут ,который можно использовать для достижения победы. Ключевой особенностью игры является динамичный геймплей в сочетании с тактические элементы. Грамотная расстановка ловушек, пушек и всяких плюшек а также средств слежения поможет обороняющемуся игроку определить вектор атаки ,и сдерживать врага, а нападающий получит возможность собирать информацию и защищать тыл. Недостаток времени на размышления заставит игрока принимать решение мгновенно, основываясь на факторе неожиданности. Множество различных ситуаций, созданных как самими игроками, так и режимом игры, не даст игроку заскучать даже после многих сыгранных сессий.

Надеюсь вы сделаете свои оценки об этом проекте. Ребята сделали много труда вдвоем.

Для ознакомления добавлю игровые скрины и видео на Ютубе.

Мой адрес для общения все также bffranki1@gmail.com

Antagonism из Мариуполя Мариуполь, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Беженцы, Шутер, Unreal Engine, Gamedev, Поиск работы, Разработчики игр, Видео, YouTube, Длиннопост

Antagonism из Мариуполя Мариуполь, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Беженцы, Шутер, Unreal Engine, Gamedev, Поиск работы, Разработчики игр, Видео, YouTube, Длиннопост

Antagonism из Мариуполя Мариуполь, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Беженцы, Шутер, Unreal Engine, Gamedev, Поиск работы, Разработчики игр, Видео, YouTube, Длиннопост

Antagonism из Мариуполя Мариуполь, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Беженцы, Шутер, Unreal Engine, Gamedev, Поиск работы, Разработчики игр, Видео, YouTube, Длиннопост

Antagonism из Мариуполя Мариуполь, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Беженцы, Шутер, Unreal Engine, Gamedev, Поиск работы, Разработчики игр, Видео, YouTube, Длиннопост

Antagonism из Мариуполя Мариуполь, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Беженцы, Шутер, Unreal Engine, Gamedev, Поиск работы, Разработчики игр, Видео, YouTube, Длиннопост

Новые Аллоды или ремейк?⁠ ⁠

Allods Team ведет разработку своего неанонсированного проекта на Unreal Engine, засветились на слайде презентации.

Новые Аллоды или ремейк? Игры, Аллоды, Unreal Engine, Разработка

Новые Аллоды или ремейк? Игры, Аллоды, Unreal Engine, Разработка

Российская компания-разработчик MMORPG «Аллоды Онлайн» засветилась на слайде презентации Epic Games, где были представлены компании, ведущие разработку своих проектов на движке Unreal Engine.

Я уже выбрал свою сторону много лет назад!⁠ ⁠

Вот что мне предлагает дорогой Пикабу.

Я уже выбрал свою сторону много лет назад! Unity, Unreal Engine, Пикабу

И это после двух лет ведения постов по обучению на Unreal Engine!

Я уже выбрал свою сторону много лет назад! Unity, Unreal Engine, Пикабу

[PC] Unreal Engine – набор ассетов. Бесплатно вместо 29 999⁠ ⁠

[PC] Unreal Engine – набор ассетов. Бесплатно вместо 29 999 Халява, Unreal Engine, Gamedev

[PC] Unreal Engine – набор ассетов. Бесплатно вместо 29 999 Халява, Unreal Engine, Gamedev

Ежемесячный набор бесплатных ассетов Unreal Engine.

Буквально сегодня вышла превью версия ПЯТОГО движка Unreal Engine!⁠ ⁠

Все бегом качать и тестировать!

Напомню, что раньше 5-я версия выходила в ранний доступ. Она была сырой и у нее отсутствовала обратная совместимость с 27й версией движка.

Буквально сегодня вышла превью версия ПЯТОГО движка Unreal Engine! Unreal Engine, 3D, Gamedev

У превью версии, судя по всему, обратная совместимость есть!

А также пофиксили множество багов, добавили фич.

Об остальном можно почитать в пресс-релизе на странице эпиков.)

Новую версию как всегда можно скачать, нажав на плюсик рядышком с версиями движка и выбрав 5.0.0 Preview 1

Опыт первой игры — Escape from the 70’s⁠ ⁠

Опыт первой игры — Escape from the 70

Автор статьи: Максим Чичка

Захотелось мне делать игры… Хотя бы одну! И записался я тогда на курс по Unreal Engine в середине июня 2020 — просто в гугле набрал курсы по анриалу и на самом первом в списке я зарегистрировался.

Хочу сделать отступление и акцентировать на том, что это моя первая игра. Я даже дискордом не умел пользоваться пока не начал разработку. Всё что происходило — всё в первый раз, поэтому текст ниже может показаться излишне эмоциональным.

Через пять месяцев изучения блюпринтов я решил что всё умею. Я был невероятно захвачен знаниями и главное потенциалом их использования. Решил что пора делать игру мечты. Начал делать игру напоминающую ту, что сейчас уже выпущена. Выбрал сеттинг — 70е года СССР. Потом я прочитал или услышал где-то что первая игра должна быть небольшая или по крайней мере не сложная. В таком случае решено было делать только локацию “квартира” тех времён. Пошла работа, нашел план квартиры из фильма “Москва слезам не верит” и перенес его в анрил.

Опыт первой игры — Escape from the 70

Поднял стены, пол и ещё чего по мелочи. Выглядело многообещающе — нет, мне так казалось. После думаю, что пора уже делать код — я же теперь “мастер”. Такое ошибочное мнение родилось после того, как я на курсах получил невероятное кол-во знаний. Просто тогда еще не понимал что нужен опыт, как и в любом деле. Нужна практика, нужно уметь применять знания и расширять их. В общем начал делать инвентарь. К тому времени уже хорошо представлял какая игра у меня должна получиться. Правда некоторые из механик я даже близко не понимал как начать. И так, инвентарь. Я думал что да как… но ничего не выходило, решил посмотреть уроки на ютубе. Там предлагалось много разных вариантов решений. Видео уроки шли несколько часов, где я ничего не понимал. Вообще. Через два дня разработки игры я прекратил эту затею… Продолжил тренировать на всяких мелочах знания полученные на курсах. Через месяц, в конце декабря меня что-то надоумило скомпилировать сцену из анриала на телефон. Получится ли!? Открыл снова ютуб и там наткнулся на канал Cyberstars где мне подробно рассказали как упаковать проект на телефон. У меня получилось. Вспомнил про свою игру, точнее про стены локации от неё и перенес на телефон. Запустил. Походил по локации… Я был очень впечатлен. Так моя первая игра была выпущена на мобильные устройства.

Забыв про свои неудачи снова сел за инвентарь. Я не стал делать что-то невероятное, решил что сделаю использовав только знания с курсов. У меня снова получилось. Теперь я мог подбирать и хранить предметы. С этого момента меня было не остановить.

Я решил делать этот проект чтоб испытать свои знания. Сделать не как профессиональный программист, а как студент который сделает проект, закрепив знания. Опущу подробности, но в итоге я переделал инвентарь 4 раза! Причем на разных этапах игры, когда уже понимал больше и было осознание что так раскидывать ноды нельзя. Забегая в наши дни, я свежим взглядом осмотрел этот инвентарь и мне не пришлось его сильно исправлять — для своего уровня сделано отлично. Очень было болезненно для времени переделывая инвентарь каждый раз. Но каждый раз он становился лучше избавляясь от лишнего. Потом решил, что его можно сделать еще лучше, но не стал. Так как на момент этой мысли об этом я уже участвовал в первом своём конкурсе с этим проектом…

Опыт первой игры — Escape from the 70

Прошло уже месяца 4 с начала повторной разработки и я встречаю рекламный баннер, от всё того же вышеупомянутого канала Cyberstars, что у них в дискорд сервере можно получить поддержку для начинающих разработчиков. Думаю — великолепно! Перехожу по ссылке, а там всё про разработку игр. Разумеется сейчас я многое про всех знаю. Где, кто, что. А тогда для меня это было шоком. Вот они люди, которые делают игры, и тут общаются. Мне дали свои канал, я разместил игру и пошла разработка дальше. Там я получил хорошие отзывы (за что огромное спасибо) и у меня появилось больше мотивации закончить проект. В этот момент я осознал, что сам не понимая уже делаю что-то похожее на игру, а не просто проект для теста и реализации полученных знаний на курсах.

Разработка шла не спеша. Моделил — искал фотографии объектов 70х годов и моделил прям с них.

Опыт первой игры — Escape from the 70

Кодил — соединял “лапшу” на блюпринтах. Всё старался сделать сам. По сути ведь это моя курсовая работа. Даже звуки в игре были записаны мной с разных предметов. Большая гордость — это звуки птиц на локации “улица”. Мы организовали себе выходной и поехали за город отдохнуть с семьёй. Была прекрасная погода и супруга предложила записать щебетания птиц. Она подметила, что это бы очень подошло для игры.

Была работа для заработка — занимался ей, не было — не делал. Но разработка проекта велась однозначно активнее, чем даже пару месяцев назад. Потом я узнаю про DTF. Что мол можно там показывать свои игры и получить… что дадут ) Мне повезло и первый мой пост о том, что я скоро выпускаю игру зашел хорошо. Я был воодушевлен. Я понятия не имел что меня ждёт впереди.

Через некоторое время мне пишет дискорд канал — gameportal.co . Евгений — представитель канала, предложил мне поучаствовать в конкурсе — помочь всё подготовить. Это всё перевернуло — спасибо ему огромное. Мол игра выглядит неплохо, через месяц начнётся приём заявок на конкурс Индикап и ты можешь поучаствовать, но тебе надо еще поработать над игрой. В этот самый момент я уже должен был сделать релиз, о чём и сообщил читателям DTF. У меня в игре кроме «квартиры» уже появился «подъезд» и «улица». Я подумал, ну а что доработать то? У меня были планы как игра должна выглядеть, но у меня не было времени дальше этим заниматься. Мне надо зарабатывать, а то, что я хочу доделать даже ни разу не пробовал реализовывать… На курсах были эти тему вскользь, но были слишком сложные и я решил их не реализовывать в игре. Всё-таки я придерживался того, что первая игра должна быть проще. А я и так уже устал от игры после 6 месяцев работы над ней. А тем более что последние пару месяцев я очень активно занимался ей, уделяя мало времени работе — проедая запасы. Денег у меня оставалось совсем мало, а в такое трудное время проедать запасы на игры было страшно — и в таком ключе это гораздо дороже, чем просто покупать игры. К тому же у меня есть семья. Евгений говорит — решайся. Супруга не против. Спасибо ей большое — поддержала в этот нелегкий период который решил всё по этому проекту. Она отнеслась с пониманием. Помогала в бытовой жизни и подсказывала по игре. Я в этот же день накидал план, что мне надо добавить в игру.

Евгений с gameportal.co сказал что работать надо будет усердно. Постоянно спрашивал прогресс и не давал расслабиться, что собственно и не хотелось. Разработка захватила полностью. В общем я решил добавить пару небольших комнат-локаций. Чердак и подвал к своему существующему подъезду. И много чего другого по заданиям.

Опыт первой игры — Escape from the 70

Работа закипела. У меня был месяц с лишним. Я решил что потрачу это отведенное время и не более. Рассчитал ресурсы. Всё это время я не работал — имею в виду не зарабатывал. Начал по 13 часов в день доделывать игру, чтоб успеть на конкурс — так я узнал, что такое кранч. Каждый день, без преувеличения, победы. У меня иногда кружилась голова от того, как получалось улучшать игру. Я вдруг с ничего начал решать такие задачи по игре, о которых недавно подумать не мог. Я открыл снова курсы, начал делать по ним другие задачи — время сложных уроков подошло, но таковыми они уже не казались. Уже понимал достаточно. При курсах есть группа в вк, там ребята с этих же курсов общаются и делятся разным. Там мне помогли решить пару задач, которые просто так не найдешь на ютубе, они не большие но со звёздочкой. Другу, Умиду, описывал свои чувства так: как будто я в фильме “Область тьмы”, только без “веществ”.

Хорошая цитата из фильма: “Я не был пьян или обкурен. Я знал что мне делать и как мне делать”. Это был настоящий кайф от разработки. Адреналин зашкаливал от побед. Я чувствовал себя невероятно круто. Умиду тоже огромное спасибо за поддержку. Каждый день я докладывал ему о своих успехах, желал он того или нет. Он исправно качал новые билды и тестил. В общем разработка велась активно. Делал статьи на DTF, где со временем проект обрёл много положительных отзывов. На тот момент я уже был зарегистрирован здесь, на Хабре, но почему-то боялся писать. Сейчас я морально готов, кожа стала толще, что собственно и делаю.

Начал участвовать в субботниках. Один раз даже поучаствовал от анриала — меня оценили. Было очень приятно — “меня оценил сам Unreal Engine” — думал я.

Опыт первой игры — Escape from the 70

Кстати субботник — это первое место, где я показал общественности игру. На тот момент у меня был только один человек в геймдеве у которого я мог что-то спросить — Александр Хорошавин. Всё благодаря его стримам. И вот когда я уже понимал что у меня есть что показать, я спросил его где это сделать. На что он ответил о существовании специальных субботников. И он для примера назвал в ВК. Было страшно публиковать, не скрою. Ведь это была первая публикация. И так, о конкурсе — я его не выиграл, даже в полуфинал не прошел, да и не была в этом цель. Все кто меня поддерживал это понимали. Тогда я хорошо понял фразу “главное участие” — это дорого стоило, а не просто звук. Я сделал релиз, во время конкурса, незаконченной игры. У меня была серьезная проблема. Так как моя игра весит 300! мегабайт, по новым правилам Google я не мог её релизить по старому формату после какого-то числа, не помню точно какого. Я не знал как собрать билд по новым правилам. У меня был шанс зарелизить сейчас то, что есть, либо уже не сделать этого. К тому времени я познакомился с многими разработчиками, в том числе и для мобильных устройств. Спрашивал их как упаковать билд по новым правилам, но никто не знал как это делать. Да никто и не мучился, так как игры у всех до 150мб, что позволяет гораздо проще упаковать игру и разместить ее в play market без особых усилий. Но дело даже не в этом. Я ооочень много времени потратил на упаковку игры с учетом установленного в неё плагина для рекламы.

Примерно суммарно недели три я не мог упаковать игру. Без плагина всё работало. Но как только снова подключал плагин — не пакуется. Я не мог оставить это без решения. Всё таки это оставалось тестовым полигоном и решил попробовать всё сразу, в том числе и рекламу. Я писал разработчику плагина, он честно отвечал и пытался помочь, но «проблема была на моей стороне». Научился делать внутриигровые покупки и тоже их вшил — как я решал этот вопрос, вообще отдельная история. Сделал ачивки — с ними тоже не всё было гладко, так как у меня особая ситуация была с ними.

Если описать кратко задачу: у меня в игре есть 8 спрятанных открыток. На них и очивка. Нельзя собрать одну и ту же открытку 8 раз, начиная игру заново, и получить 100%. надо собрать 8 разных открыток. Для меня новичка в этом деле это была адская задача. Я кстати так её до конца и не решил. Баг в том, что если удалить игру, скачать заново, то всё сохранение о том, что открытка собрана исчезают и можно собрать её заново и так 8 раз и получится ачивка )

Опыт первой игры — Escape from the 70

В общем релиз, пока не настало число, после которого я не смогу опубликовать игру по новым правилам. Делать нечего, я всем сообщаю, что игра вышла. Хоть и не совсем как я хотел. Пошли скачивания. Я был очень уставший, но довольный. Я решил почти все задачи и даже сверх нормы. На практике этого проекта мои знания увеличились в разы. А вот дальше происходила совсем другая история. Все эти метрики, отзывы и баги после релиза. В рекламу я не вложил не копейки. Игра всё ещё имеет баги и я не хочу это рекламировать. Да и к тому же мне нужны честные отзывы. Это самый главный фактор из-за которого я опубликовал игру. Мне один разработчик посоветовал всё же сделать публикацию, чтоб проект не лежал мертвым грузом. Так я получу бесплатную обратную связь для повышения качества будущих проектов.

— На момент написания этой статьи у игры 30 000+ скачиваний. Через 5 с лишним месяца после релиза.

— На игру вышло множество обзоров и прохождений на ютубе — как нашли понятия не имею.

— Я смог упаковать проект по новым правилам публикации. Пол года я боролся с этим и смог решить. Поделился с одним ютубером этой находкой — сказал сделает урок — пока так и не сделал.

Есть ли сайт где можно узнать на каком движке сделано программа или игра?

Вообщем существует ли такой сайт где пишешь имя программы и получаешь на каком движке создана это программа на чем писали ( Python,Java,C#,Perl . ) вообщем что то подобное.

P.S. и на последок если нету такого сайта, может кто знает на чем писали вот такую программу FaceApp или Fabby hair (на какой программе и какой язык?) эти проги для Андроида.

Нет. И быть не может. Есть сайты, которые по определённым признакам могут распознать CMS сайта, если эти признаки есть. Но и то как правило мимо.

С программами (включая игры) можете попытаться декомпилировать код. Но только не с Вашими знаниями и умениями.

Но и при этом потраченное время и усилия того не стоят. А Вам вот принципиально знать эту совершенно бесполезную информацию?

Что такое игровой движок?

Что такое игровой движок?

Если вы регулярно читаете статьи о компьютерных играх, то обязательно сталкивались со словами «игровой движок». И вы знаете, что он может быть быстрым, тормозным, продуманным, неудачным, привычным и так далее. А что это за «движок», который скрывается под красивой оберткой текстур и скриптов компьютерной игры? Это же не двигатель автомобиля. Тогда что? Программный код? Комплекс приложений для программистов и игроков? Разберемся немного подробнее.

Понятие «игрового движка»

Термин «игровой движок» является прямой копией английского «Game Engine». Фактически это объединенный в единое целое комплекс прикладных программ, с помощью которых обеспечивается графическая визуализация, звуковое сопровождение, перемещение внутриигровых персонажей, их действия в соответствии со скриптами, а также игра в сети, встроенные графические сцены, соблюдение физических эффектов и законов и многое другое.

Впервые этот термин появился в середине 90-х годов прошлого века. Связан он был с играми в жанре «шутер от первого лица», а точнее, с самым популярным на тот момент Doom. Исходный код этой игры был построен очень продуманно, с выделенными основными компонентами: системой трехмерной графики, звуками, расчетами столкновений, скриптами. Это привело к тому, что игровые программисты не стали писать свой код, а использовали наработки разработчиков Doom, внеся в код некоторые изменения: рисовали другие уровни, изменяли графику и внешний вид оружия, корректировали правила и выпускали новые игры, в основе которых оставался все тот же код из Doom.

Есть ли польза от использования готового игрового движка? Несомненно. Разработчик получает готовый качественный инструмент с большим количеством библиотек. В результате ему не надо писать большую часть базового программного кода и можно сосредоточиться на реализации своих идей, графики, игровой механики и сюжета, не тратя время на написание кода с нуля.

В результате ряд компаний занялся разработкой именно игровых движков, а разработчики игр стали покупать на них лицензии, как это получилось с Unreal Engine или id Tech 3. Стоимость лицензии может составлять от нескольких тысяч до миллионов долларов. Но при этом надо отметить, что для некоммерческого использования многие игровые движки, например, популярные Unity и Unreal Engine 4 доступны бесплатно. Остановимся на этих движках немного подробнее.

Особенности популярных игровых движков Unity и Unreal Engine 4

Движки Unity и Unreal Engine 4 являются самыми популярными в среде разработчиков из-за их удобства, детальной проработки и большого количества дополнительных библиотек, что позволяет настраивать и реализовывать практически любые идеи, приходящие в голову дизайнерам и игроделам.

Unreal Engine 4

Этот движок смело можно назвать легендой. Его разработка началась в 1998 году и с тех пор он постоянно модернизируется, дополняется и совершенствуется. Современный Unreal Engine 4 — это движок, на котором пишут игры для любых платформ и операционных систем, начиная от ОС Windows и заканчивая всеми современными консолями — Playstation 4, Xbox One, а также мобильными платформами, в том числе и iOS.

13 мая 2020 года разработчики из Epic Games анонсировали Unreal Engine 5 и показали демо для консоли Playstation 5. Ожидается, что этот движок выйдет в 2021 году, а пока разработчики продолжают работать с Unreal Engine 4. В настоящее время он бесплатен при условии, что выпущенные приложения приносят прибыль не более $3 000 в квартал. Если сумма прибыли больше, потребуется лицензировать движок и выплачивать его разработчикам процент от прибыли.

Unity

Unity — одна из популярных платформ для разработчиков игровых приложений. Можно услышать, что этот движок называют самым молодым. Но тут надо отметить, что он появился в 2005 году и с тех пор успешно развивается.

Как и Unreal Engine, Unity — кроссплатформенная система. На ней пишут игры для любых платформ и в любых жанрах. На Unity делают как простые аркады и головоломки, так и шутеры от первого лица с достаточно сложным игровым миром. Пример — Dead Trigger. Другой пример — интересная стратегия Endless Legend. Движок бесплатен для некоммерческого использования, а при написании коммерческих игр требуется выплачивать комиссионный сбор авторам движка.

Большой плюс Unity — простота его освоения. Минус — графика в играх, созданных на основе этого движка. Она выглядит проще и не настолько реалистична, как у Unreal Engine. Тем не менее, около половины всех мобильных игр, по заверениям разработчиков, написаны именно на этом движке.

Как создаются игры с помощью игровых движков

Для разработчика игровых приложений движки представляют собой программную среду, в которой он ведет разработку проекта. Ее использование позволяет не заниматься такими рутинными вещами, как описание работы с графикой, звуком и физической моделью. Но это не значит, что программировать не придется ничего. Разработчику все равно потребуется писать скрипты для внутриигровых действий. На Unity, например, потребуется работа с C#, да и на Unreal Engine знание языков программирования не помешает.

Необходимо отметить, что важной особенностью Unreal Engine является технология Blueprints, позволяющая описывать игровую логику и события с помощью графических схем, без использования языков программирования. Это, конечно, приведет к тому, что созданная игра будет занимать больше места и требовать более быстрой платформы, но зато процесс разработки значительно упрощается.

Использование игровых движков позволяет избавиться от написания кода для очень многих рутинных моментов, так как, кроме самих движков, для них существует огромное количество библиотек и расширений. С их помощью первые простейшие игры на Unity можно создать уже через несколько часов изучения платформы. Специально для начинающих в Unity существует масса проектов вроде Creator Kit и Microgame, предлагающих большое количество исходных материалов для написания простых приложений в 2D и 3D. На Unreal Engine также есть множество библиотек и уроков, позволяющих быстро освоить программную среду и начать писать простые игровые приложения.

Все игровые движки позволяют добавлять и рисовать уровни, их элементы и персонажей, прописывать события, которые происходят в зависимости от действий главного героя. При этом разработчик не тратит время на написание сотен строчек кода, а занимается только реализацией своих непосредственных идей.

Так что же такое игровой движок для игрока и разработчика?

Получается, что игровой движок с точки зрения разработчика является программной платформой, на которой ведется разработка приложения. Кстати, это совсем не обязательно игра. Unity, например, активно используют в работе над приложениями с дополненной реальностью. А это уже не только игры, но и путеводители, справочники, энциклопедии и многое другое.

А с точки зрения игрока или пользователя написанного приложения, игровой движок — это основа игры, на которую разработчиком наложен сюжет, уровни, графика и музыка. Разница между этими двумя определениями небольшая, но она все-таки есть.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *